نوشته: سایه نیکانلو
ناشر: سروش جوان
مذاكرات بینالمللی در جهت توقف فعالیت های تولید انرژی هسته ای در ایران به شکست می انجامد. ایران از پذیرفتن قطعنامه آژانس بینالمللی انرژی اتمی سر باز میزند ، و نیروهای آمریكا تجاوز به تاسیسات اتمی در نطنز را آغاز میكنند.
ارتش آمریکا نیروهای محافظتكننده نطنز را از بین برده ، و به داخل تاسیسات نفوذ می کنند و ...
در ماه های اخیر ،بازی رایانه ای "حمله به ایران" (Assault on Iran) موضوع بحث بسیاری از رسانه های فارسی زبان در داخل و خارج از کشور قرار گرفت.
در این بازی که در محیطی سه بعدی و شبیه بازی های مشهوری مثل کانتر است ، کاربران می توانند به صورت انفرادی یا گروهی به بازی پرداخته و از انواع سلاح ها برای حمله به تاسیسات اتمی و نظامی ایران استفاده کنند. صحبت کردن بازیگران با هم در حین بازی و استفاده از موسیقی هیجان انگیز ، حمله به ایران را تشویق می کند.
پایگاه اطلاع رسانی بی بی سی ، در تاریخ 16 دسامبر 2005 ، درمقاله ای با عنوان " حمله به ایران ؛ شبیه سازی واقعیت محتمل " ، گزارشی از این بازی را منتشر می کند.
روزنامه کیهان نیز چندی پیش ، در مقاله ای نسبت به انتشار این بازی اینترنتی می نویسد : آمریکایی ها خیلی دلشان می خواهد به ایران حمله کنند ، اما باید دلشان را به چنین بازی هایی خوش کنند.
« حمله به ایران » ، در واقع یکی از ماموریتهای متعدد بازی کوما وار (Kuma War) است. این بازی جنگی و ماموریتهای مختلف آن که هر ماه به تعدادشان افزوده می شود، به صورت رایگان از اینترنت قابل دریافت است. شرکت کوما - ریالتی گیمز (Kuma Reality Games) هدف خود را ساخت بازیهای رایانه ای بر اساس رویدادهای "واقعی" و موضوعهای خبری عنوان کرده است.
طراحان بازی مذکور ، پیش از این نیز دو بار دیگر ایران را صحنه عملیات نظامی نیروهای آمریکایی قرار داده بودند و در دو قسمت با عنوان "نجات گروگانهای آمریکایی" به بازسازی عملیات شکست خورده نیروهای ویژه آمریکا برای نجات گروگانها در سال ۱۳۵۹ پرداختند. ظاهرا آمریکایی ها که در عالم واقع نتوانسته اند گروگان های خود را آزاد کنند و 26 سال پیش در صحرای طبس گرفتار طوفان شن شدند دوست دارند حداقل در عالم بازی های رایانه ای گروگان های درمانده خود را از دست ایرانیان آزاد کنند!
اما، این دو قسمت هرگز به اندازه ماموریتی که در نطنز می گذرد، پرسروصدا نشد.
در "حمله به ایران" که پنجاه و هشتمین ماموریت بازی "کوما وار" است، سربازان آمریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تاسیسات هسته ای نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین برده ، و یک دانشمند زندانی آمریکایی را آزاد کنند. پس از آن ارتش آمریکا تاسیسات آب سنگین در اراك را هدف حمله قرار داده ، و آن را به طور كامل ویران می کنند.
در این بازی سعی شده است تا فضای اقلیمی ایران در نظر گرفته شود ، اما وجود نخلهای خرما در اطراف تاسیسات اتمی نطنز خندهدار است. فضای گرافیكی بازی بیشتر به جنوب عراق شباهت دارد و با توجه به این كه شرکت kuma پیش از این تجاوز آمریكا به عراق را به صورت بازی درآورده بود، گرافیك این بازی شباهت بسیاری با نمونههای قبلی آن دارد.
بازی مذکور به كابر القاء می كند که انهدام تاسیسات نظامی و فنی کشوری مثل ایران در دنیای مجازی ، باید در دنیای واقعی هم ماهیت عملی بیابد.
اعتراض ها شروع می شود
تنها اندکی پس از عرضه این بازی، اعتراض بر علیه آن در فضای مجازی آغاز شد تا آنجا كه بسیاری از کاربران ایرانی وب ،خواستار جمعآوری این بازی و عذرخواهی شرکت سازنده آن شدند.
keith Halper مدیر شرکت kuma پس از انتشار اعتراض نامه های ایرانیان علیه این بازی ، اعلام کرد که شرکتش هیچ برنامهای برای جمعآوری بازی مذکور ندارد و حتی اطلاع نداشته که این بازی به خاورمیانه رسیده است ! وی در گفتوگو با خبرگزاری رویترز گفت که مخالفت و اعتراض به این بازی ،او را شگفتزده کرده است و انتظار نداشته که ایرانیها از وجود این بازی مطلع شوند.
البته این اولین بار نیست که به ساخت بازیهای جنگی این چنین توسط شرکت kuma اعتراض میشود.
به گفته Halper کاربران ایرانی اینترنت تاکنون هزاران بار این بازی را بارگذاری کردهاند و تاکنون بیش از 300 نامه الکترونیکی اعتراضآمیز در این مورد از ایران برای شرکت kuma ارسال شده است که اکثر آنها حاوی انتقاد و اعتراض بوده، اما برخی از نویسندگان هم که به اینترنت پرسرعت دسترسی نداشتهاند، در مورد نحوه دریافت یک کپی از بازی سوالاتی را مطرح کردهاند.
جنگ تمدن ها ؛ محور بازی های رایانه ای
سالانه میلیاردها دلار ، صرف خرید و استفاده از کنسول هاو سی دی های بازی های رایانه ای توسط مردم جهان می شود. نینتندو ، سونی ، xbox مایکروسافت و کنسول مشهور play station 2 ، غول های غیر قابل انکار دنیای بازی های دیجیتالی هستند که جامعه کاربران آن ها به ده ها میلیون نفر می رسد. فضای سه بعدی ، جذاب و مالتی مدیای بازی های رایانه ای ، زمینه را برای ساخت و پرورش یک تفکر و ارائه آن در قالب های نوین فراهم کرده است.
امروزه بازی های رایانه ای ، رسانه دیجیتالی بسیار موثر و غیر قابل انکاری است که دولت ها را به بررسی بیش تر بر روی محورهای تاثیرگذار آن فراخوانده است . قدرت نمایی گرافیکی ، صنعتی و بعضا نظامی برخی از کشورها برای یکدیگر ، در قالب های بازی های رایانه ای جنگی و پلیسی در سال های اخیر ، مشهود است .
محمد حسن قدیری ابیانه ، دكترای علوم استراتژیك ومشاور ارتباطات و اطلاع رسانی مجمع تشخیص مصلحت نظام در گفتگو با خبرنگار سرویس رایانه سروش جوان در این باره می گوید : امروزه در دنیا برای فرهنگ سازی، كودكان چهار ساله هم مخاطبان مناسبی هستند.این مسئله ای است كه در مبحث جنگ تمدنها نیز مشاهده می كنیم مثل بازی های رایانه ایی كه غربی ها در آن مسلمان ها را به عنوان اشخاص خبیثی كه باید كشته شوند نشان می دهند و كسانی كه در بازی بتوانند مناطق مسلمان نشین را اشغال كنند و آن ها را بكشندجوائز ویژه ای دریافت می كنند!
ما چه کرده ایم؟
اما در چنین شرایطی كه غربی ها می كوشند تا با عرضه بازی های رایانه ای به بستر سازی فرهنگی در جهت اهداف خود بپردازند ، دولت و ملت ایران در این زمینه چه کرده اند؟
دکتر عماد افروغ ، نماینده مردم تهران و رئیس كمسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی در این زمینه به ماهنامه سروش جوان می گوید : اهمیت پرداختن به موضوع بازی های رایانه ای به قدری است كه چندی پیش مقام رهبری در جلسه سالانه خود با مسئولان فرهنگی كشور در شورای عالی انقلاب فرهنگی بر این موضوع تاكید داشتند كه حركت به سمت تولید سوژه های خوب در سطوح سنی مختلف در طراحی محصولات فرهنگی ضروری است .
همچنین فاطمه رهبر ، نماینده مردم تهران و رئیس كمیته هنر و رسانه كمسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی در این رابطه به خبرنگار ما می گوید : در خصوص تولید بازی های رایانه ای بومی در كشور نیازمند تامین تجهیزات لازم ازجمله سخت افزار موردنیاز هستیم كه با توجه به صراحت موضوع در قانون در بخش تامین تجهیزات ویژه بخش فرهنگی، دولت باید اعتبارات لازم برای ارتقاء سطح كیفی این بخش را فراهم كند. بنابر این درخصوص حمایت های مالی دولت برای تولید بازی های رایانه ای مشكلی نداریم و كمیسیون فرهنگی مجلس هم آمادگی كافی برای رفع موانع قانونی احتمالی ، تامین بودجه مورد نیاز ،تصویب یا اصلاح قوانین دارد.
دولت فکر می کند ، جوانان عمل می کنند
در حالی که مسئولین دولتی تنها به اهمیت ارائه بازی های بومی در برابر بازی های غربی اشاره می کنند ، متخصصان داخلی با همت خود کارهایی را در این زمینه به انجام رسانده اند.
" این پیرنگ"،اولین بازی رایانهای "انرژی هستهای" است که مسئولان اتحادیه انجمن اسلامی دانشآموزان ساخت آن را آغاز کرده اند و قول دادهاند که امسال در بین جوانان عرضه شود.
بازی رایانهای انرژی هستهای ، یک داستان جذاب با هشت مرحله است. در این بازی با سعید کوشا آشنا میشوید. او یکی از متخصصان انرژی هستهای ایران است كه به همراه همسر خود عازم سفر کربلا میشود. آنها در بین راه گرفتار نیروهای اشغالگر شده و آمریکاییها که به هویت دکتر کوشا پیبردهاند، آنها را به نقطهای نامعلوم منتقل میکنند. اما در ایران ، بهمن فرمانده نیروهای ویژه و همرزم پدر دکتر کوشا، که در جنگ شهید شده است، مامور نجات آنها میشود. بهمن، مردی 40 ساله و با اراده است که برای نجات دکتر کوشا متخصص جوان 30 ساله و همسرش در هر مرحله مبارزه میکند و با خطرات بسیاری مواجه میشود. فضای این داستان به چند کشور نیز برده میشود که به جذابیت این بازی میافزاید.
مهندس محمد بیک مولایی ،مدیر گروه نرم افزاری كوثر نگار رایانه ، یکی از نهادهایی که در زمینه عرضه بازی های رایانه ای با هدف حمایت از هویت ملی گام بر می دارد ، بازی « نبرد برای آزادی » را به عنوان یکی دیگر از بازی هایی معرفی می کند که این گروه در مقابله با بازی های آمریکایی طراحی کرده است ، می گوید : بازی نبرد برای آزادی پیش بینی حمله سال 2010 امریكا به ایران است.
وی ادامه می دهد : ما در این بازی با نمایان ساختن قدرت استراتژیك و انقلابی بچه های رزمنده ایرانی ، نشان می دهیم كه چگونه نیروهای آمریکایی پس از حمله به ایران شکست خورده و عقب نشینی می کنند.
بیک مولایی می افزاید : غرق كردن ناو دشمن در حوزه جنوب كشور ودر خلیج فارس نمونه پاتك رزمنده های ایرانی دراین بازی است.
وی در معرفی تیم خود می گوید : ما یك تیم دانشجویی از دانشگاه های آزاد ، سراسری ،شهید بهشتی، صنعتی شریف و جامع علمی كاربردی هستیم. پیش طرح بازی های رایانه ای دیگر این گروه را مسافر كربلا پیرامون دفاع از حریم حسینی (ع) ، مسافر قدس راجع به مسائل اخیر لبنان ، دفاع مقدس شامل شبیه سازی عملیاتهای 8 سال جنگ تحمیلی ، مرد اتمی در رابطه با نجات رئیس تحقیقات سری سازمان انرژی اتمی ایران كه توسط عوامل سازمان سیا ربوده شده است و ... تشكیل می دهد .
باهوشترین نسل جامعه ، مخاطبان بازی های رایانه ای
اما مهندس شهاب حبیبی ، طراح دوره های ساخت بازیهای رایانه ای خاورمیانه در خصوص ساختار نرم افزارهای گیم رایانه ای می گوید : یک بازی رایانه ای از 3 پارامتر اصلی تشکیل می شود که شامل ایده یا سناریو ، سواد نرم افزاری و امکانات سخت افزاری است.
وی می افزاید : مسئله اینجاست که ایده و سواد نرم افزاری دو پارامتری هستند که در کشور موجودند اما در خصوص امکانات سخت افزاری مورد نیاز متاسفانه با محدودیت مواجه هستیم.
حبیبی در ادامه تصریح می كند : با توجه به اینكه بازی های رایانه ای با حساس ترین و باهوشترین نسل جامعه به عنوان مخاطب روبه رو هستند ، بهترین جایگاه را در فرهنگ سازی از طریق تبلیغات غیر مستقیم در اختیار دارند به طوری كه در خصوص ایجاد جریان فكری در یك موضوع مثلا نشان دادن ظلم وارد شده به مردم مظلوم لبنان و از سوی دیگر مبارزه عالی حزب الله و به تصویر كشیدن اهداف و مواضع انسان دوستانه و صلح جویانه مردم مظلوم لبنان و فلسطین نقش موثری ایفا می كنند.
این كارشناس بازی های رایانه ای ، بازی را از وسیله های بسیار تاثیرگذار در امر آموزش و كاربردی كردن ICT در میان نسل نوجوان و جوان كشور دانسته و می گوید : با شبیه سازی مسائل فرهنگی و اجتماعی جامعه و بخصوص نیازهای قشر جوان ، می توان تاثیرات مثبت بازی های رایانه ای را در برابر تهاجم فرهنگی خارجی مشاهده كرد .
بازی های رایانه ای ، موثرترین رسانه عصر ارتباطات
اما دكتر علی اكبر سمیع آذر ، مسئول گروه نرم افزاری سمیع رایان پرداز می گوید : طراحی بازی های رایانه ای در ایران جزو جهش های علمی محسوب می شود كه علیرغم پتانسیل بالای تخصصی و نیروی كارآمد موجود ، برخوردی سطحی از سوی عامه مردم و مسولان با آن صورت می گیرد .
سمیع آذر تأكید می كند: بازیهای رایانه ای خارجی منطبق بر فرهنگ خارجی است به طوری كه سناریو، محتوا، طراحی و همه چیز آن بر اساس فرهنگ و اندیشه غیر ایرانی برنامه ریزی شده است، بنابراین طراحی و قالبسازی بازی بر اساس فرهنگ بومی فارسی و ایرانی و منطبق بر آن ،تأثیرات بسزایی در فرهنگ سازی و استقبال مناسب از آن دارد.
وی در خصوص تأثیر بازی درمورد مسائلی مانند لبنان بعنوان حركتی خودجوش و بومی اظهار می دارد : نفوذ بازی های كامپیوتری از انیمیشن به مراتب بالاتر و سریعتر است و با توجه به اینكه بازیها بر اساس نیازهای فكری طراحی می شوند جایگاه مناسبی در مقابله فرهنگی و تبلیغات با اندیشه های غیر اسلامی دارد.