بازی

فناوری اطلاعات

September 25, 2016
9:06 یکشنبه، 4ام مهرماه 1395
کد خبر: 80057

مدیرعامل مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال: ٧٣ درصد گیمرهای ایران با موبایل بازی می‌کنند

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) یک شرکت زایشی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که در سال ١٣٩۴ تأسیس شد. این مرکز بازوی پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که تهیه گزارش‌های تحقیقاتی از بازار گیم را برعهده دارد تا علاقه‌مندان و برنامه‌ریزان این صنعت حداقل آمارهای این بازار را از این پس در اختیار داشته باشند. سیدعلی سیدحسینی، مدیرعامل این مرکز، پیش از این تجربه تأسیس و اجرای سیستم رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای (اسرا) را داشت و اکنون در مدیریت پژوهش بنیاد، در شرایطی که بازار گیم به‌شدت رو به توسعه است، وظایف جدیدی را تبیین کرده است. اهداف تأسیس دایرک، وضعیت بازار، میزان کاربران بازی‌های موبایلی و اینترنتی ازجمله محورهایی است که در گپ‌وگفت با او مطرح شد.
 
دایرک با چه هدفی تأسیس شد؟
مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال به وسیله مدیریت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأسیس شد و قرار است مستقل شود و تحقیقاتی که به طور کلی در صنعت گیم نیاز است را انجام خواهد داد.
 هدف نهایی این است که این مرکز از بنیاد جدا شود؟
بله، قرار است بیشتر روی تحقیقات بازار فعالیت کند و آمارهای مختلفی را در بخش‌های مختلف صنعت بازی ازجمله مسابقات بازی‌سازی، مسابقات ورزش‌های الکترونیکی، آموزش در صنعت، پژوهش در صنعت، مصرف و تولید بازی و توزیع و نشر آن استخراج کند.
 
ساختار آن دولتی باقی می‌ماند؟
طرح‌هایی داریم اما هنوز تصمیم نگرفته‌ایم به چه شکلی فعالیت آن ادامه یابد اما می‌خواهیم به صورتی باشد که بتوانیم با مؤسساتی که در این حوزه فعالیت می‌کنند، ارتباط بگیریم و پلی بین بازار و تولیدات کشور با حوزه بین‌‌المللی و خارج از کشور باشد و این خدمات را هم به بازی‌سازهای ایرانی و هم در حوزه مصرف، خدماتی را به بازی‌سازهای بین‌المللی ارائه کنیم.
 
 با توجه به تحقیقات اولیه‌ای که در این حوزه انجام شده؛ روند صنعت بازی‌سازی درحال حاضر به چه صورتی است؟
بازار بازی‌های رایانه‌ای و به صورت اعم بازی‌های دیجیتالی از حالت سنتی فاصله گرفته است. در گذشته بیشتر بازی‌ها روی پلتفرم رایانه تولید می‌شد و درحال‌حاضر به سمت تولید بازی‌های موبایلی رفته است. درآمدزایی یا امکاناتی که برای درآمدزایی در بازی‌های موبایلی وجود دارد، برای بازی‌سازهای ایرانی به چند دلیل افزایش یافته است؛ یکی اینکه تیم‌های بازی‌سازی کوچک می‌توانند در مدت کوتاه‌تر بازی موبایلی بسازند یا بازار بازی‌های موبایلی به نحوی است که دیگر در آن توزیع‌کننده وجود ندارد و بازی‌ساز به صورت مستقیم، بازی را تحویل فروشنده می‌دهد و به صورت مستقیم با مشتری یا مخاطب خود ارتباط برقرار می‌کند. این ویژگی یا ساده‌تربودن استفاده و فراگیرترشدن استفاده از بازی‌های موبایلی به دلیل اینکه صفحه شخصی و همراه افراد است، این قابلیت را ایجاد کرده که بازی‌سازهای ما به سراغ بازی‌های موبایلی بروند. همین روند در دنیا هم وجود دارد و رشد بازار بازی‌های موبایلی و تولید آن از همه انواع بازار بازی براساس آمار فروش بین‌المللی از همه بالاتر است.
 
در ایران بازار بازی‌های کامپیوتری و کنسول به دلایلی ازجمله رعایت‌نکردن قانون کپی‌رایت به صورت نصفه‌نیمه و ناقص شکل گرفت. ولی در بحث بازی‌های موبایلی چون توزیع آن دیجیتال است، خیلی از این مسائل حل می‌شوند و بازی‌های موبایلی سروسامان بهتری دارند. یک‌سری از فروشگاه‌های توزیع بازی‌ها و اپلیکیشن موبایل هم به صورت بومی در کشور وجود دارند که تسهیلاتی را در کشور برای ایجاد بازار برای بازی‌سازها تدارک دیده‌اند. به‌همین‌دلیل روند بازار بازی‌های ایرانی به سمت بازی‌های موبایلی رفته است. در بازی‌های موبایلی، بازی‌های بزرگی هم وجود دارد که ممکن است شخص را ماه‌ها یا سال‌ها مشغول خود و دائما در طول روز آن را درگیر کند مانند کلش‌آوکلنز. نمونه ایرانی آن هم خروس‌جنگی و هشت خان است.
 
 درکل گرایش بازار بازی ایران به سمت بازی‌های موبایلی است؟
بله، گرایش بازی‌های ایرانی به سمت بازی‌های موبایلی است و این فضا را ایجاد کرده که بازی‌ساز ایرانی درآمدزایی کند و حتی کیفیت بازی را ارتقا و فاصله ما را در بازی‌سازی موبایل در استاندارد بین‌المللی با دنیا کم ‌کند.
 
 بازار بازی‌های ایرانی به سمت صادرات رفته است؟
درحال تهیه گزارشی از میزان صادرات بازی‌های ایرانی هستیم که در آن مشخص است بازی‌های ایرانی علاوه بر اینکه می‌توانند در بازار ایران سهم زیادی را تصاحب کنند، به بازار بین‌المللی هم تا اندازه‌ای ورود کرده‌اند و در آینده می‌توانند به سمت بازارهای بین‌المللی هم بروند. بر همین اساس، بازار بازی‌های موبایلی رونق یافته و رو به پیشرفت است. سهم فروش بازی ایرانی در بازار ایران هم از یک درصد در سال ٩٢ به پنج درصد رشد یافته است. اگرچه این میزان هنوز سهم خیلی کمی است، اما با توجه به اینکه از یک درصد به پنج درصد رسیده، حاکی از رشد چشمگیری است و می‌توان گفت همه سهم آن مربوط به بازی‌های موبایلی است چون امکان اینکه این بازی‌ها سریع‌تر به پول برسند، خیلی زیاد است و بازی‌سازها نیز تمایل دارند به این سمت بروند.
 
 براساس گزارشی که از میزان مصرف بازی در ایران تهیه کرده‌اید، چند درصد از سهم فروش کل بازی در ایران مربوط به بازی‌های موبایلی است؟
پنج درصد از سهم فروش کل بازی در ایران اعم از بازی‌های کنسولی، رایانه‌ای و موبایلی مربوط به بازی‌های موبایلی است. سهم بقیه بازی‌ها بسیار ناچیز است. حتی به صورت دقیق‌تر، ۴,٩ درصد آن مربوط به سهم بازی‌های موبایلی ایرانی است و یک‌دهم درصد مربوط به بازی‌های کامپیوتری است.
 
 این را می‌توان به میزان تولید بازی‌های ایرانی هم تعمیم داد؟
ببینید ریسک فروش در بازی‌های موبایلی حداقل است و ریسک فروش آنها حداقل به میزان هزینه‌های آن است. حتی بیشترین میزان بازی‌های شرکت‌کننده در جشنواره بازی‌های رایانه‌ای ایران هم مربوط به بازی‌های موبایلی است و همین روند بازی‌های موبایلی در جشنواره بازی‌های رایانه‌ای در مصرف هم وجود دارد.
 
 چه میزان از رقم ١۵٣ ‌میلیون دلار درآمد از بازی‌های رایانه‌ای که استخراج کرده‌اید، به شرکت‌های ایرانی اختصاص دارد؟
دقیقا پنج درصد. البته این رقم هم درآمد خرید بازی و هم درآمد خرید محصولات مخصوص بازی مانند کنسول مثل دسته بازی است. تقریبا نصف این درآمد مربوط به سخت‌افزار و نصف دیگر این رقم (حدود ۶۵ درصد) مربوط به بازی‌های موبایل است. ٢٠ درصد آن مربوط به خرید بازی‌های کامپیوتری و ١۵ درصد مربوط به بازی‌های کنسول است. این تقسیم‌بندی نصف درآمد ۴۶٠ ‌میلیارد تومان در سال ٩۴ است. آن پنج درصد از کل درآمد بازی مخصوص بازی‌سازهای ایرانی و بازی‌های ایرانی است.
 
 پس یعنی سهم تجهیزاتی ندارد؟
نه، ندارد. البته یک قسمت از سخت‌افزارهای مربوط به بازی‌ هم ایرانی هستند، اما باز سهم بسیار ناچیزی دارند. اینها تجهیزات مخصوص بازی است و تجهیزات مرتبط در این رقم نیامده است.
 
 تحقیق انجام‌شده در سال ٩۴ نخستین تحقیقی است که در زمینه بازی در ایران انجام شده است؟
کاری که انجام دادیم، یک پیمایش ملی است. در سال ٩٢ هم یک پیمایش ملی با پنج‌ هزار نفر انجام داده بودیم. در سال ٨٩ هم فقط کلان‌شهرها بررسی شده بودند.
 
در مقایسه این پیمایش‌ها با روند مشخصی در صنعت بازی مواجه شدید؟
 براساس آنها، متوسط سن بازیکنان از ١٣ سال در سال ٨٩ به ١۶ سال در سال ٩٢ و به ٢١ سال در سال ٩۴ رسیده است که تحلیل‌پذیر است. با درصد درخور توجهی می‌توان تغییر را در دستگاه‌هایی که کاربران بیشتر روی آن بازی می‌کنند، مشاهده کرد، درحالی‌که روی کنسول این تغییر قابل ملاحظه نیست. کنسول توانسته مخاطبانش را حفظ کند، اما PC به دلایلی که می‌توان آنها را حدس زد از جمله نیاز به به‌روزرسانی و آپگرید که هزینه‌های بالایی دارد و بازی‌هایی که به‌روز هستند، بازی‌های سنگینی به لحاظ حجم‌اند و سخت‌تر نصب می‌شوند، درصد بازیکنانی که روی آن دستگاه بازی می‌کنند، به‌شدت کاهش یافته است.
 
همچنین به دلیل اینکه براساس آمارهای رسمی، گوشی‌های بسیار هوشمندی در دست مردم است، این امکان برای آنها وجود دارد بازی‌های موبایلی که در دسترس هست را تست کنند. روی دو دستگاه تبلت و گوشی هوشمند هم چون گوشی هوشمند در دسترس‌تر و فراگیرتر است، خیلی افراد بیشتری روی آن بازی می‌کنند، اما نکته درخور توجه این است کسانی که روی تبلت بازی می‌کنند، تعدادشان بیشتر از کسانی است که روی PC بازی می‌کنند.
 
 آماری از استارتاپ‌های ایرانی که روی بازی‌سازی موبایل کار می‌کنند، دارید؟
الان آماری ندارم اما گرایش به این سمت است و استارتاپ‌هایی درحال تشکیل هستند که آمار مشخصی از آنها وجود ندارد و درحال تهیه گزارش هستیم. اما در بحث نوآوری، بازی‌ها خیلی نوآوری دارند و نسبت به اپلیکیشن‌ها، بازی‌ها درآمدزاتر هستند، زیرا از عنصر انگیزشی و سرگرم‌کنندگی مخاطب استفاده می‌کنند و می‌توانند درآمدزایی بیشتری نسبت به اپلیکیشن‌ها داشته باشند. ممکن است کاربران موبایل برای کارکردهای جدید نسبت به سرگرمی و لذتی که به دست می‌آوردند، زیاد پرداخت نکنند. این ویژگی بازی‌هاست که می‌توانند نسبت درآمدزایی بیشتری در مقایسه با اپلیکیشن‌ها ایجاد کنند.
 
 راه‌اندازی نسل‌های سوم و چهارم تلفن همراه روی رشد بازی‌های آنلاین تأثیری داشته است؟
در بحث بازی آنلاین، روند را بررسی کردیم که رشد چشمگیری نسبت به سال ٩٢ که بازی آنلاین انجام می‌شد، داشته است. درصد رشد آن از سال ٩٢ که ٣٠ درصد بازیکنان به صورت آنلاین بازی می‌کردند، به ٣٩ درصد رسیده است. میزان بازی‌کردن بازیکنان هم در سال ٩٢ به طور متوسط ۵۴ دقیقه در روز بوده است و در سال ٩۴ به ٧٢ دقیقه رسید، چون بازیکنان به صورت مقطعی و مستمر بازی می‌کنند. استمرار بازی‌کردن هم زیاد شده و بازیکنانی که هر روز بازی می‌کنند، تقریبا ۵٣ درصد بازیکنان کشور هستند که ٧٣ درصد روی گوشی هوشمند بازی می‌کنند که به دلیل دستگاه‌های موبایل هوشمند است که همیشه همراه بازیکن هستند و بازی‌های موبایل، بازیکن را به بازی فرا‌می‌خوانند و بالاخره شخص را جاهایی با بازی درگیر می‌کند. البته در سال ٨٩، سهم بازی‌کردن روزانه بازیکنان، ٣٧ درصد بوده که به ۵٣ درصد رسیده است.
 
این نکته را هم باید به‌خاطر داشته باشیم ما باید به سمتی برویم که از بسترهایی که درحال‌حاضر وجود دارد، برای تولید محصول استفاده کنیم. چون کاربر با محصول نهایی درگیر است و کاری ندارد زیرساخت‌ها چه چیزی هستند اما اگر محصول نهایی باکیفیت باشد، جذب آن می‌شود. ما الان باید وارد حوزه دو تکنولوژی جدیدی که به حوزه گیم وارد شده و با گیم شکل جدیدی به خود گرفته است، شویم؛ یکی واقعیت مجازی و یکی واقعیت افزوده. نمود این تکنولوژی‌ها در بازی پوکمون‌گو بود که بسیار مورد توجه قرار گرفت اما این تکنولوژی هنوز جای کار دارد و همچنان تکنولوژی‌هایی که می‌توانند این فناوری را کامل کنند، جای پیشرفت دارند. تکنولوژی واقعیت مجازی نیز تا جاهایی دارد پیشرفت می‌کند که سعی کند حواس گوناگون انسان را در دنیای مجازی تحت‌تأثیر قرار دهد.
 
 شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی که هنوز وارد این حیطه‌ها نشده‌اند؟
یک‌سری شرکت‌های دانش‌بنیان سعی می‌کنند بازی‌هایی روی این دستگاه‌ها تولید کنند اما به نظرم، ما باید خیلی جدی‌تر روی این قضیه کار کنیم چون به صورت شتابان این تکنولوژی‌ها رو به پیشرفت هستند و اگر این بازی‌ها روی این تکنولوژی‌ها بیایند، به‌قدری جذاب هستند و در مخاطب علاقه‌مندی ایجاد می‌کنند که باید شاهد مصرف معتادگونه آن باشیم که بعدا مشکلات زیادی را برای ما ایجاد خواهد کرد. همان‌طور که درحال‌حاضر این اتفاق افتاده و بسیاری از افراد در کشور، بازی‌های دیجیتال را یک ابزار سرگرمی می‌دانند درصورتی‌که این بازی‌ها از عنصر سرگرمی بازی‌های سنتی وام گرفته و به یک رسانه تبدیل شده‌اند و یکی از رسانه‌های برتر قرن آینده خواهند بود.
 
چون این رسانه یک‌سری ویژگی‌هایی دارد که در علوم ارتباطات در طبقه‌بندی رسانه‌های جدید قرار می‌گیرد و یکی از مهم‌ترین عناصر آن تعامل و پیوستگی تکنولوژی‌های مختلف رسانه‌ای در رسانه بازی است. دلایل متعدد عملی و اجرائی هم دارد که از این بازی‌ها در حوزه سیاست، آموزش، تبلیغات، بهداشت و درمان، شبیه‌سازی، نظامی و… استفاده می‌شود. 
 
در تحقیقی که انجام دادید، ژانرهای محبوب بازیکنان ایرانی چه ژانرهایی بوده‌اند؟ 
ژانرهای محبوب بازی در کل کشور را در سال‌های ٨٩، ٩٢ و ٩۴ مقایسه کردیم. در سال‌های ٨٩ و ٩٢ ژانر محبوب بازی، ژانر اسپرت بوده که عمده آن مربوط به بازی فیفا و Soccer بوده است. این دو بازی فوتبالی بسیار محبوب بودند اما چون روی PC هستند، در سال ٩۴ به رتبه پنجم محبوبیت در بین بازیکنان ایرانی تنزل یافته است. ژانر دوم در سال ٨٩ فایتینگ بوده است، اما در سال ٩٢ به رتبه سوم رسید و در سال ٩۴ اصلا جزء پنج ژانر برتر نیست چون مخصوص بازی‌های کامپیوتری بوده و حذف شده است. جالب است در سال ٩۴ ژانر درایوینگ همچنان توانسته محبوبیت خود را در میان بازی‌های موبایلی حفظ کند. ژانر دوم، رانر است که مخصوص بازی‌های موبایلی است.
 
سومین ژانر محبوب، ژانر پازل است که در بازی‌های کامپیوتری هم وجود داشت اما در بازی‌های موبایل آن‌قدر تنوع آن زیاد شده و بازی‌های جذابی آمده که ژانرهای بازی شوتر و ادونچر را پشت سر گذاشته است. ژانر Arcade بازی‌های ساده، راحت و دم‌دستی است که جزء ژانرهای محبوب شده و عاد‌ت‌های بازی‌کردن روی موبایل با آن عوض شده است. ژانر ادونچر یا ماجرای داستانی در سال ٨٩ در پنج ژانر اول، چهارم بوده است اما در سال ٩٢ به رتبه پنجم رسید و در سال ٩۴ اصلا در ژانر آخر قرار گرفت. چون در بازی‌های موبایلی این ژانر ادامه پیدا نکرده و در حوزه موبایل خیلی معدود بازی‌هایی هستند که ژانر آنها ادونچر بوده است. ولی ژانر درایونیگ و ریسینگ در بازی‌های موبایلی خیلی زیاد است و خیلی طرفدار دارد چون انواع و اقسام اکت‌ها را می‌توان روی آن انجام داد. 
 
درآمدهای به‌دست‌آمده در صنعت بازی از چه کانال‌های کسب‌وکاری حاصل شده است؟ 
در پلتفرم‌های مختلف، متفاوت است اما به بازارهای دیجیتال گرایش دارد. با توجه به اینکه بحث توزیع و تحویل را داریم، فروش خیلی از سایت‌ها دیجیتالی است اما با پیک موتوری تحویل می‌دهند. بعضی از سایت‌ها هم هستند که هم فروش‌شان دیجیتال و هم تحویلشان به صورت دیجیتال است و می‌توان دانلود کرد. در پلتفرم موبایل فروش و تحویل دیجیتال شده و به‌راحتی قابل دسترسی است به دلیل اینکه خیلی از بازی‌های موبایل حجم کمی دارند. اگر حجم بالایی داشته باشند، به‌دلیل سرعت اینترنت، بازیکنان رغبتی به دانلود یکسری از حجم‌ها ندارند. به‌همین‌دلیل بازار بازی‌های موبایل در تحویل دیجیتالی موفق بوده و روند آن نیز به همین سمت رفته است. 
 
مدل‌های کسب‌وکار به چه صورت است؟ 
این را به دلیل ساختاری که بازار ایران دارد، دقیق نمی‌توان گفت. فروش بازی‌های رایانه‌ای مربوط به صنف خاصی نیست و در سوپرمارکت‌ها، کتاب‌فروشی‌ها، لوازم کامپیوتری و… به فروش می‌رسند. 
 
درواقع خرده‌فروش بازی نداریم که بتوانیم از آنها آمار روش‌های خرید را بگیریم اما به صورت کلی، یک تخمینی از مصرف‌کننده می‌توانیم به دست بیاوریم چون مصرف‌کننده نقطه نهایی خرید است. ما نیازمند ممیزی خرده‌فروشی هستیم تا بازار را بسنجیم اما چون در ایران نظم مشخصی در بازی در حوزه پرداخت و خرید وجود ندارد، ممکن است این اتفاق نیفتد. بازی‌ها هم به نحوی است که قاچاق از مرز صورت نمی‌گیرد. خیلی از بازی‌ها را اینجا دانلود می‌کنید و کد فعال‌سازی می‌خرید. 
 
گزارشی درباره اندازه بازار ایران و سهم بازار ایران در دنیا وجود دارد؟ 
یک شرکت بین‌المللی به‌تازگی آماری از کل بازی در دنیا داده که براساس آن، ایران ما سومین کشور پردرآمد بازی در خاورمیانه بعد از عربستان و ترکیه است. در کل دنیا براساس درآمدی که بازی‌ها کسب می‌کنند، قاره آسیا عمدتا به دلیل جمعیتی که دارد، بیشترین درآمد را دارد و رشد این درآمد در سال‌های اخیر هم خیلی زیاد بوده است. اینها ظرفیت‌های بالقوه‌ای هستند که یا هنوز کشف نشده‌اند یا هنوز در بازار مصرف استفاده نشده‌اند. به همین لحاظ ایران بازار خیلی خوبی دارد. اینکه چه نسبتی با دنیا داریم، احصای آن سخت است، اما در حال تهیه گزارشی با مؤلفه‌های متعدد برای مقایسه ایران با کشورهای دیگر هستیم ولی آنچه به صورت شهودی درک‌شدنی است، این است که ما در صنعت بازی‌سازی تقریبا از همه کشورهای منطقه به لحاظ کیفیت و حجم ساخت بازی جلوتر هستیم.
  • مشترک شوید!

    برای عضویت در خبرنامه روزانه ایستنا؛ نشانی پست الکترونیکی خود را در فرم زیر وارد نمایید. پس از آن به صورت خودکار ایمیلی به نشانی شما ارسال میشود، برای تکمیل عضویت خود و تایید صحت نشانی پست الکترونیک وارد شده، می بایست بر روی لینکی که در این ایمیل برایتان ارسال شده کلیک نمایید. پس از آن پیامی مبنی بر تکمیل عضویت شما در خبرنامه روزانه ایستنا نمایش داده میشود.

    با عضویت در خبرنامه پیامکی آژانس خبری فناوری اطلاعات و ارتباطات (ایستنا) به طور روزانه آخرین اخبار، گزارشها و تحلیل های حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات را در هر لحظه و هر کجا از طریق پیام کوتاه دریافت خواهید کرد. برای عضویت در این خبرنامه، مشترکین سیمکارت های همراه اول لازم است عبارت 150 را به شماره 201464 و مشترکین سیمکارت های ایرانسل عبارت ozv ictn را به شماره ۸۲۸۲ ارسال کنند. دریافت موفق هر بسته خبری که محتوی پیامکی با حجم ۵پیامک بوده و ۴ تا ۶ عنوان خبری را شامل میشود، ۳۵۰ ریال برای مشترک هزینه در بردارد که در صورتحساب ارسالی از سوی اپراتور مربوطه محاسبه و از اعتبار موجود در حساب مشترکین سیمکارت های دائمی کسر میشود. بخشی از این درآمد این سرویس از سوی اپراتور میزبان شما به ایستنا پرداخت میشود. مشترکین در هر لحظه براساس دستورالعمل اعلامی در پایان هر بسته خبری قادر خواهند بود اشتراک خود را در این سرویس لغو کنند. هزینه دریافت هر بسته خبری برای مشترکین صرفا ۳۵۰ ریال خواهد بود و این هزینه برای مشترکین در حال استفاده از خدمات رومینگ بین الملل اپراتورهای همراه اول و ایرانسل هم هزینه اضافه ای در بر نخواهد داشت.